关于FRLegnds¶
前言¶
这个游戏应该无需多介绍了,Q版画风,专于漂移的模式与规则,早在只有外服能玩的时候已经人手一个,如今国服也可以下载了。然而这款游戏是出自什么样的人之手呢?背后有什么故事?
采访¶
- 能向大家介绍一下你的游戏吗?
大家好我是阿丰,专注做独立游戏N年,做过一些小众流行的游戏,拿过一些小奖。因为独立所以没有工作室,最近几年都在玩RC车,以漂移为主。
养了一条狗,叫叉烧,也就是FR LEGENDS里面那只爱睡觉的小狗的原型。叉烧是一个GIRL,不出意外的话要成为网红了。
- 为什么喜欢漂移,怎么会想开发这么一款游戏?
因为首先漂移给人第一印象就是很酷。我们这个年代成长起来的男生都无法避免的会接触到日本带来的各种流行热血动漫,灌篮高手,七龙珠,当然还有头文字D,豆腐车可能是很多人的DREAM CAR。
工作几年之后,比较空闲的状态下又玩起了RC的漂移,玩了几年,慢慢的理解到漂移运动不是头文字D那么简单,它有非常特殊的美,你对这个运动,这个文化越了解,中毒就越深,无法自拔。
然而市面上能体现漂移文化的游戏寥寥无几,制作得好的也相当硬核,难度对于普通玩家来说特别高,难以入门。然后自己刚好也是制作游戏的,一直也想做一款能让人很容易就理解漂移文化的游戏,但一直感觉凭借自己的制作能力可能不足以独立完成。于是这就要提到这个游戏另一位作者iiley Chen,他是我认识快十年的一位独立游戏制作人,是个很厉害的程序。他的程序实力和我互补,我们刚好可以完成这样一个项目。很早我就和他提到要做这样一个游戏,当时他也有他的事。最后我们终于都有时间了,就马不停蹄的进行了FR LEGENDS的开发。这也是我这么多年第一次和他结队开发。
就这样,两个人做了十三个月,感觉到不能继续无休止的修改下去,于是勉强逼着上线了。
- 有从别的赛车游戏中获得启发吗?
说起来你可能不信,我还参考了跑跑卡丁车(笑)。
参考的赛车游戏名单可能会非常长,因为其实制作游戏很多情况下都是在学习而来的。并没有一个特别的对象,比如说我会参考塞尔达传说风之杖的美术风格(那都不是一个赛车游戏),然后还有
Auto Modellista这款游戏的美术风格(CAPCOM出品的卡通风赛车游戏),CAR X的操作(进行了更大幅度的简化),还有各种赛车游戏的改装界面,UI设计等等。每一个细节,都不是凭空产生的,但是需要你把他们做到一起,形成一个完整统一的风格。
- 这是一款纯粹漂移的游戏,规则也是基于单走和追走,这些标准从何而来?
游戏判定的标准可以看做是D1GP的DOSS系统和美国FD判定规则的一个综合,我只是设计了最适合游戏的判定方式,希望玩家能最简单的理解到这个打分是如何操作的。反过来,当他们玩了FR LEGENDS之后,去看真车漂移的比赛,也能快速的理解到,会说“哦,这个判定,和游戏的差不多。”就可以了。话说一个有趣的地方,FD比赛完全是人为的判定胜负,在YOUTUBE直播有的观众对判定结果不满意,还说“FR LEGENDS的裁判比这FD的裁判好多了”。
- 游戏中的赛道是原创的吗 还是有根据真实赛道设计而来?
除了练习的空地,其他以及未来会加入的赛道,都将会是根据真实的赛道来改成FR LEGENDS的风格进行制作。只有在这些地方玩漂移,才会有共鸣。
- 和同类型的赛车游戏比,有什么与众不同之处?
我们是人数很少的开发团队,所以不会在美术上和别人硬碰硬去制作写实风格,而采用制作较为简单,自己也相对比较擅长的Q版低模(不过貌似这个画面还是得到了挺多好评,略欣慰)。
操作上,开发之初的目标就是以做出市面上最流畅最简易操作的漂移游戏,在游戏里,我希望玩家的操作核心理念是“简单顺利的完成单走,在追走关心如何更贴近前车,贴车距离是怎么控制从在两米内到一米内”,而不是市面上其他游戏的“我如何能够维持漂移状态?”那种让一般玩家只能对漂移的内容只是玩个大概的设定。另外一方面,由于iiley的努力,制作出了一套追走AI,这可能也是游戏史上第一个可以和AI一起追走的漂移游戏了。
后记¶
HC:最早认识阿丰,是在一次漂移比赛上,休息时我们一起讨论车架,看他自己画的底盘。然后他掏出手机给我看,说这是他开发中的游戏,当时我玩了两下,游戏虽然可爱,但我也不以为然。就在我已经忘记这件事的时候,他在Apple store发行了这款游戏。花了一年时间做一件作品,我很看中这种精神,反响也一致好评。相信游戏还会越来越好,也祝愿他搭档早日康复!